Du premier clic au jeu publié.

Studio créatif en 3D temps réel. On conçoit nos propres jeux en entier sous Unreal Engine 5, on prend en charge une partie de la production pour nos clients, et on transmet ce savoir-faire à travers des formations complètes ou à la carte.

Le studio

Une équipe à taille humaine, un moteur de pointe.

Transcendance Studio conçoit des expériences interactives en 3D temps réel. On y mêle création de jeux et pédagogie : ce qu'on apprend en produisant, on le transmet.

Notre conviction : un outil comme Unreal Engine est à la portée de tous, à condition d'être bien guidé. C'est tout l'objet de notre formation.

Unreal Engine 5Blueprints (sans C++) Nanite · LumenNiagaraSequencer
Logo Transcendance Studio
Le studio · nos prestations

Deux façons de travailler avec le studio.

Que tu veuilles monter en compétence ou confier ton projet, tout se fait exclusivement sous Unreal Engine 5, le moteur qu'on pratique au quotidien.

FORMATION

Se former à Unreal Engine 5

Un parcours complet, du premier clic au jeu publié, en cursus complet ou module par module, selon ton niveau, ton temps et ton budget. Tu choisis ton rythme, du premier module au cursus complet.

CRÉATION DE JEUX

Confier ton projet au studio

On réalise nos propres jeux en entier. Pour les clients, on intervient sur une partie de la production, convenue ensemble : maquette, ébauche, prototype jouable (play test), level design ou systèmes de gameplay, exclusivement sous Unreal Engine 5 et selon ton budget.

BIBLIOTHÈQUE D'ASSETS

Une banque d'assets conséquente

On dispose d'une bibliothèque d'assets vraiment conséquente (décors, props, matériaux, effets…) constituée au fil des années. De quoi accélérer la production, réduire les coûts et donner vie plus vite à tes environnements.

SUR-MESURE

Un accompagnement adapté

Chaque projet est différent. On échange sur ton idée, on te propose la formule la plus juste (conseil, prototypage rapide ou production complète) et un devis clair, sans mauvaise surprise.

Comment ça se passe

De l'idée au jeu, en toute clarté.

Pour un projet confié au studio, on avance par étapes simples, avec un devis clair dès le départ.

On échange

Tu nous décris ton idée, tes références et ton budget. On cerne le besoin et le périmètre exact de la partie qu'on prendra en charge.

Devis & cadrage

On te propose une formule claire (maquette, prototype, level design, systèmes de gameplay…) et un devis sans surprise.

Production

On construit sous Unreal Engine 5, avec des points réguliers pour valider l'avancée et ajuster au fil de l'eau.

Livraison

On te remet un livrable propre et testé, et si tu veux, on te forme pour le faire évoluer toi-même ensuite.

Notre jeu

Disponible sur l'Epic Games Store.

Notre premier titre est jouable dès maintenant. Un projet conçu et publié de A à Z sous Unreal Engine 5, la meilleure preuve que la formation mène à un jeu fini.

Et toi, c'est quoi ton projet ?

Tu rêves de créer le prochain Clair Obscur : Expédition 33 ?

Ce hit français, comme Fortnite ou Senua's Saga : Hellblade II, tourne sous Unreal Engine 5, le moteur qu'on pratique au quotidien. Deux façons d'avancer avec nous : on prend en charge une partie de ta production, définie ensemble, ou on te forme pour que tu la mènes toi-même. Dans les deux cas, on t'aide à passer de l'idée au jeu.

La formation

Apprends Unreal Engine, du premier clic au jeu livré.

Cinq parties progressives, sans prérequis. Chaque notion s'appuie sur la précédente, exactement comme un formateur le ferait à tes côtés. Tout se construit en Blueprints, sans une seule ligne de C++.

I · Découvrir l'éditeurII · Le contenu visuel III · Logique & BlueprintsIV · Animer, simuler, habiller V · Structurer & livrer
L'éditeur Unreal Engine 5

L'éditeur que tu vas piloter dès le premier module : interface, éclairage temps réel, rendu… exactement ce que tu vois ici.

Pourquoi travailler avec nous ?

Que tu nous confies ton jeu ou que tu viennes te former, tu avances avec une équipe qui pratique le moteur depuis ses débuts et qui a publié pour de vrai.

13 ANS D'EXPÉRIENCE

Une longévité rare sur le moteur

Treize ans à pratiquer Unreal Engine. Ce recul se ressent dans chaque explication : tu apprends les bons réflexes et le « pourquoi », pas juste des recettes à recopier.

TOUTES LES VERSIONS

On a vu le moteur évoluer

On a traversé quasiment toutes les versions d'Unreal Engine. On sait ce qui a changé, ce qui dure et ce qui vaut vraiment la peine d'être appris aujourd'hui.

UN JEU PUBLIÉ

La publication, on l'a vécue

Notre propre jeu est en ligne sur l'Epic Games Store. Le parcours « de zéro à un jeu publié » n'est pas une théorie : c'est notre expérience réelle, étape par étape.

UN 2ᵉ EN PRÉPARATION…

Un second jeu en chantier

Un deuxième jeu est dans les tuyaux. Il avance… lentement, faute de temps, pas d'idées ! Il finira par sortir, promis 😄

10 ANS EN IT & TÉLÉCOMS

Un vrai bagage technique

Dix ans dans l'informatique et les télécoms : logique, rigueur et résolution de problèmes. Ça change tout quand il faut déboguer, optimiser ou structurer un projet qui grandit.

MAÎTRISE DU MOTEUR

On maîtrise (presque) tout

On connaît Unreal sous presque toutes ses coutures. « Presque », parce qu'on en apprend tous les jours 😉. Et c'est justement cette curiosité qu'on te transmet.

BIBLIOTHÈQUE D'ASSETS

Une banque d'assets vraiment conséquente

Des années à accumuler décors, props, matériaux et effets : une bibliothèque d'assets vraiment conséquente, qui permet de prototyper vite, de contenir les coûts et de livrer des environnements riches sans repartir de zéro.

ACCOMPAGNEMENT

Un vrai accompagnement

Projet confié ou formation, on avance à tes côtés, étape par étape, sans jargon inutile. On explique le « pourquoi », pas seulement le « comment ».

ORIENTÉ RÉSULTAT

On vise le concret

Production ou formation, l'objectif reste le même : un résultat livrable (une scène, un prototype jouable, un jeu packagé), pas juste de la théorie.

TOUJOURS À JOUR

Une veille permanente

Nanite, Lumen, PCG, Niagara… on teste les nouveautés en continu pour que ta formation reste pertinente, version après version.

Boutique

Les modules & les packs Bootcamp.

Chaque module coûte 494 € TTC à l'unité. En choisissant un pack Bootcamp, tu regroupes plusieurs modules et tu économises.

⚠️

Important : les modules sont progressifs et cumulatifs

Chaque module exige d'avoir les acquis du module précédent. Si tu achètes un module de niveau avancé, tu dois d'abord maîtriser les modules antérieurs, soit en te formant avec nous, soit par tes propres moyens. Sans ces acquis, le module avancé ne pourra pas être suivi correctement.

Bon à savoir : les cours en visio ont lieu à des horaires définis par le formateur. Selon le nombre de participants à la date proposée par le formateur, ils peuvent être individuels ou collectifs.

Enfin, garde en tête qu'Unreal Engine offre des possibilités quasi infinies : il est impossible, dans une formation, de couvrir absolument tous les cas de figure et toutes les techniques qui existent dans le jeu vidéo. Le but est de te transmettre des bases solides et les bons réflexes pour que tu puisses ensuite explorer et créer par toi-même.

QUALIOPI · EN COURS

Bientôt finançable par ton CPF. La certification Qualiopi est en cours d'obtention ; une fois validée, les formations deviendront éligibles au financement CPF et OPCO, pour te former en avançant peu, voire pas, de frais.

Les 5 modules : 494 € à l'unité

MODULE 01

Découvrir le moteur

Installation, interface, navigation 3D et premiers projets. Tu prends l'éditeur en main sereinement.

494 € TTC · 411,67 € HT
Acheter
MODULE 02

Le contenu visuel

Meshes, materials, lumière & Lumen, environnements et splines. Tu construis de vraies scènes.

494 € TTC · 411,67 € HT
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MODULE 03

Logique & Blueprints

Framework de gameplay, variables, sauvegarde, IA et entrées. Tu donnes vie à ton jeu sans coder.

494 € TTC · 411,67 € HT
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MODULE 04

Animer, simuler, habiller

Animation, physique & Chaos, audio, interface UMG et Niagara. Ton jeu prend du relief et du son.

494 € TTC · 411,67 € HT
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MODULE 05

Structurer & livrer

Niveaux, optimisation, débogage et packaging. Tu transformes ton projet en jeu distribuable.

494 € TTC · 411,67 € HT
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📄

Le PDF complet des modules

Tout le contenu détaillé des 5 modules réuni dans un seul document, à consulter à ton rythme. Parfait en complément du parcours ou pour explorer le programme en profondeur.

✓ Inclus dans le Cursus complet
49 € TTC
Acheter le PDF

Les packs Bootcamp : paie moins en regroupant

Prix TTC. Le pack regroupe les modules indiqués ; « à l'unité » = somme des modules à 494 €.

BootcampModules inclusÀ l'unitéPrix pack TTCHTTu économises
1 · DécouverteModule 1494 € 494 €411,67 €- Acheter
2 · FondamentauxModules 1+2988 € 887 €739,17 €101 € Acheter
3 · ConfirméModules 1+2+31 482 € 1 253 €1 044,17 €229 € Acheter
4 · AvancéModules 1+2+3+41 976 € 1 566 €1 305,00 €410 € Acheter
Cursus complet (Niveau 5 inclus)1+2+3+4+5 + bonus + PDF2 470 € 1 940 €1 616,67 €530 € + bonus Acheter
✓ Paiement en ligne sécurisé ✓ Remboursement possible jusqu'à 48 h avant le début ✓ Formateur ayant publié son jeu sur l'Epic Games Store ✓ 100 % Blueprint, sans C++ ✓ Qualiopi en cours (CPF à venir)
Programme détaillé

Ce que tu apprends, module par module.

Chaque module est un niveau du parcours, qui livre un résultat concret. Déplie un module pour voir le détail complet de son contenu, ses prérequis et le livrable que tu repars avec.

MODULE 01

Découverte

Niveau 01 · Découverte

De zéro à une première scène 3D que tu montes toi-même, en apprivoisant l'éditeur sans stress.

Pour qui · Débutant total, n'a jamais ouvert le logiciel Durée · 1 à 2 jours selon ta capacité d'apprentissage Prérequis · Aucun · un PC qui fait tourner UE5

Prise en main de l'interface

Te repérer dans l'éditeur et le piloter avec aisance.

  • Les panneaux essentiels : Viewport, Outliner, Details, Content Browser
  • Navigation 3D : orbite, panoramique, zoom et vitesse de déplacement
  • Les modes de vue (éclairé, non éclairé, fil de fer)
  • Les raccourcis clavier qui font gagner des heures
  • Créer, sauvegarder et réorganiser un niveau
  • Personnaliser et mémoriser ton espace de travail (layouts)

Manipuler les objets

Placer, orienter et dimensionner au pixel près.

  • Outils Déplacer / Tourner / Mettre à l'échelle et leurs gizmos
  • Coordonnées locales et globales
  • Snapping à la grille, aux angles et aux surfaces
  • Pivots, alignement et duplication propre (Alt-glisser)
  • Grouper, verrouiller et nommer les acteurs
  • Organiser la scène dans l'Outliner avec des dossiers

Importer des assets

Remplir ta scène de modèles 3D de qualité, gratuitement.

  • Fab et Quixel Bridge : meshes, matériaux et textures
  • Importer tes propres fichiers (FBX, OBJ, textures)
  • Différence entre mesh, matériau et instance
  • Les Static Mesh et leurs réglages de base
  • Migrer du contenu entre projets
  • Structurer le Content Browser en dossiers clairs

L'éclairage de base

Donner une vraie ambiance avec quelques lumières bien réglées.

  • Types de lumières : Directionnelle, Point, Spot, Rect
  • Intensité, couleur, portée et atténuation
  • Ombres douces ou dures
  • Le Sky Light et l'éclairage d'ambiance
  • Le ciel et le soleil (Sky Atmosphere)
  • Exposition et balance lumineuse

Matériaux simples

Changer l'apparence des objets et comprendre le rendu d'UE5.

  • Appliquer et remplacer des matériaux
  • Paramètres de base : couleur, métal, rugosité
  • Brancher des textures (couleur, normal, rugosité)
  • Découvrir l'éditeur de matériaux (nodes) en douceur
  • Material Instances pour décliner sans tout refaire
  • Régler la tuile et l'échelle des textures

Projet : ta première scène

Composer un décor complet et présentable.

  • Choisir un thème et bloquer la composition (blockout)
  • Habiller la scène : assets, lumière et matériaux
  • Soigner le cadrage, l'ambiance et la profondeur
  • Régler une caméra et un point de vue flatteur
  • Exporter une belle capture ou une courte vidéo
À la fin, tu repars avec : Une scène 3D éclairée et habillée, exportée en capture / vidéo.
Compétence clé : Maîtriser l'éditeur et composer une scène propre.
MODULE 02

Fondamentaux

Niveau 02 · Fondamentaux

Tu franchis le cap du décor figé au niveau qui se joue : interactions, terrain, lumière et son.

Pour qui · Faux débutant : sait cliquer mais ne produit rien de jouable Durée · 1 à 2 jours selon ta capacité d'apprentissage Prérequis · Niveau 1 ou à l'aise dans l'éditeur

Initiation aux Blueprints

Créer ta première logique interactive sans écrire de code.

  • Graphe d'événements : BeginPlay, Tick, entrées clavier / manette
  • Variables, types et valeurs
  • Fonctions, branches (If) et boucles simples
  • Références d'acteurs et Cast
  • Print String et points d'arrêt pour déboguer
  • Organiser et commenter ses nodes proprement

Collisions & triggers

Faire réagir ton monde quand le joueur approche ou touche.

  • Colliders et profils de collision
  • Volumes de déclenchement (Trigger Box) et Overlap
  • Hit events et détection de contact
  • Ouvrir une porte, ramasser un objet, déclencher un piège
  • Activer / désactiver des acteurs à la volée
  • Filtrer ce qui déclenche (le joueur seulement, etc.)

Bases de l'interface (UMG)

Construire les menus et l'affichage que voit le joueur.

  • UMG Designer : textes, images, boutons
  • Ancrages et mise en page adaptative
  • Créer un menu principal cliquable
  • Afficher un HUD (vie, score) lié aux variables
  • Boutons : événements de clic et de survol
  • Ouvrir / fermer des widgets et gérer le curseur

Landscape & Foliage

Façonner un environnement naturel, vaste et crédible.

  • Créer et dimensionner un Landscape
  • Sculpter le terrain : élévation, lissage, érosion
  • Peindre plusieurs textures (herbe, roche, terre)
  • Foliage : disperser arbres, buissons, herbes
  • Peinture de densité et variation d'échelle
  • Régler la densité pour rester fluide

Éclairage avancé avec Lumen

Exploiter l'illumination globale temps réel d'UE5.

  • Activer et régler Lumen (GI + réflexions)
  • Lumières dynamiques et ambiance jour / nuit
  • Matériaux émissifs et lumières d'appoint
  • Post-process : exposition, bloom, color grading
  • Brouillard et atmosphère pour la profondeur
  • Réglages de qualité et de performance

Son & atmosphère

Ajouter la couche sonore qui rend une scène vivante.

  • Importer et jouer musique, ambiance et effets
  • Sons spatialisés liés à un lieu ou un objet
  • Atténuation et zones audio
  • Déclencher un son sur un événement
  • Mixer plusieurs couches sonores
  • Régler volume et variation aléatoire

Projet : un petit niveau jouable

Réunir tout en une mini-expérience complète.

  • Assembler décor, lumière et son
  • Mettre en place le déplacement du joueur
  • Ajouter interactions et objectifs simples
  • Brancher un HUD et un menu
  • Définir un début et une fin de niveau
  • Tester, corriger et présenter le niveau
À la fin, tu repars avec : Un niveau jouable simple (déplacement, interactions, UI minimale).
Compétence clé : Donner vie à un niveau jouable grâce aux Blueprints.
MODULE 03

Confirmé

Niveau 03 · Confirmé

Tu apprends à bâtir les vrais systèmes d'un jeu (IA, inventaire, animations) assemblés en prototype.

Pour qui · Sait naviguer et bricoler, veut construire de vrais systèmes Durée · 1 à 2 jours selon ta capacité d'apprentissage Prérequis · Niveau 2 ou bonne maîtrise des Blueprints

Blueprints avancés

Structurer une logique propre, réutilisable, sans plat de spaghettis.

  • Interfaces de Blueprint pour communiquer entre acteurs
  • Héritage et Blueprints parents / enfants
  • Event Dispatchers et communication directe
  • Fonctions, macros et regroupement de graphes
  • Fonctions pures et valeurs de retour
  • Organiser, commenter et factoriser ton code visuel

Systèmes de gameplay

Les mécaniques que l'on retrouve dans presque tous les jeux.

  • Système de vie / dégâts / mort
  • Score, ressources et compteurs
  • Inventaire : ramasser, stocker, utiliser des objets
  • Système d'interaction (regarder / utiliser)
  • Sauvegarde et chargement (Save Game)
  • Respawn et points de contrôle

IA avec Behavior Trees

Créer des ennemis et PNJ qui prennent des décisions crédibles.

  • AI Controller et perception (vue, ouïe)
  • Behavior Tree, Blackboard et tâches
  • Sélecteurs, séquences et décorateurs
  • Patrouille, détection, poursuite, retour
  • Navigation et NavMesh
  • Réagir au joueur et changer d'état

Animation Blueprints

Relier les animations aux actions du personnage de façon fluide.

  • Squelette, Skeletal Mesh et Anim Sequences
  • State Machines (repos, marche, course, saut)
  • Blend Spaces pour mélanger les mouvements
  • Retargeting pour réutiliser des animations
  • Notifies : sons / effets sur une frame
  • Root motion et déplacement réaliste

VFX avec Niagara

Les effets visuels qui renforcent l'impact et la lisibilité.

  • Systèmes et émetteurs Niagara
  • Modules de spawn, vitesse et durée de vie
  • Particules : feu, fumée, étincelles, magie
  • Effets d'impact et de feedback (coup, ramassage)
  • Matériaux de particules et couleurs
  • Déclencher un effet depuis un Blueprint

Game Mode & règles

Définir le cadre et les règles d'une partie.

  • Game Mode, Game State, Player State
  • Conditions de victoire et de défaite
  • Démarrage, respawn, fin de partie
  • Compter le temps, les vagues, les objectifs
  • Gérer le score et les états de jeu
  • Rejouer ou passer au niveau suivant

Polish & feel

Transformer une mécanique fonctionnelle en sensation agréable.

  • Travail de caméra (lag, shake, zoom)
  • Retours visuels et sonores sur chaque action
  • Hit stop, screen shake et sensation d'impact
  • Le « game feel » : timing, impact, satisfaction
  • Transitions et fondus
  • Les petites touches qui font la différence

Projet : prototype jouable complet

Construire une boucle de jeu entière.

  • Définir le cœur du gameplay
  • Assembler IA, systèmes, UI et VFX
  • Créer un ou deux niveaux de test
  • Équilibrer et corriger les bugs
  • Produire une démo jouable présentable
À la fin, tu repars avec : Un prototype jouable avec IA, UI, systèmes et boucle de gameplay.
Compétence clé : Construire des systèmes de jeu complets et une vraie boucle.
MODULE 04

Avancé

Niveau 04 · Avancé

Tu transformes un prototype en jeu propre, optimisé et packagé, prêt à être distribué et testé.

Pour qui · Autonome, veut un jeu propre, performant et exportable Durée · 1 à 2 jours selon ta capacité d'apprentissage Prérequis · Niveau 3 ou prototype déjà fonctionnel

Structurer un projet qui grandit

Garder un projet maintenable au-delà du prototype.

  • Conventions de nommage et arborescence de dossiers
  • Découper le jeu en systèmes indépendants
  • Components réutilisables (Actor Components)
  • Gestion des références (hard / soft)
  • Éviter les dépendances et la dette technique

Optimisation des performances

Obtenir un jeu fluide et tenir un budget de performance.

  • Nanite : géométrie massive sans coût
  • Profiling GPU / CPU (stat, Unreal Insights)
  • LOD, occlusion et draw calls
  • Optimiser matériaux et textures
  • Tick : limiter et désactiver l'inutile
  • Budgets mémoire et frame time

Bases du multijoueur

Comprendre comment plusieurs joueurs partagent le même monde.

  • Architecture client / serveur et autorité
  • Réplication de variables et d'acteurs
  • RPC : Server, Client, Multicast
  • Réplication des mouvements et possession
  • Tester en local à plusieurs instances

Génération procédurale (PCG)

Laisser l'ordinateur peupler et varier tes environnements.

  • Le framework PCG d'UE5
  • Règles de placement et de densité
  • Échantillonnage sur surfaces et splines
  • Variation automatique (rotation, échelle)
  • Mélanger procédural et placement manuel

Cinématiques avec Sequencer

Mettre en scène ton jeu avec des plans dignes du cinéma.

  • Sequencer : pistes, keyframes, timeline
  • Caméras, mouvements et transitions
  • Animer acteurs, lumières et propriétés
  • Cutscenes et intros déclenchées en jeu
  • Exporter une vidéo (Movie Render Queue)

Gestion des niveaux

Construire de grandes maps sans faire ramer le jeu.

  • Level Streaming et sublevels
  • World Partition pour les mondes ouverts
  • Charger / décharger selon la position du joueur
  • Data Layers et organisation
  • Persistance entre niveaux

Data-driven design

Piloter le contenu par des données plutôt que du code en dur.

  • Data Tables et Data Assets
  • Structs et énumérations
  • Centraliser stats, objets et niveaux
  • Équilibrer sans recompiler
  • Importer depuis CSV / tableur

Packaging & builds

Transformer ton projet en un vrai exécutable distribuable.

  • Configurations Development / Shipping
  • Réglages projet et plateformes cibles
  • Icône, nom et écran de démarrage
  • Cooking et gestion des assets
  • Réduire la taille et corriger les erreurs

Projet : jeu optimisé & packagé

Livrer un build propre, fluide et jouable par d'autres.

  • Optimiser et profiler le projet
  • Nettoyer assets et dépendances
  • Packager pour la plateforme cible
  • Tester sur une autre machine
  • Distribuer une version testable
À la fin, tu repars avec : Un jeu optimisé, packagé et exécutable, prêt à être testé par d'autres.
Compétence clé : Livrer un build optimisé, propre et exécutable.
MODULE 05

Expert · Publier ton jeu

Niveau 05 · Expert

Tu finalises ton jeu et tu le mets réellement en ligne sur un store. Simple, direct, concret.

Pour qui · Veut publier réellement son jeu Durée · 1 à 2 jours selon ta capacité d'apprentissage Prérequis · Niveau 4 ou projet déjà packagé

Finaliser & packager

Transformer ton projet en une version propre, prête pour le public.

  • Configuration Shipping et build de release
  • Checklist qualité : désactiver debug et logs
  • Générer l'exécutable et le tester sur une autre machine

Page de store & visuels

Donner envie de télécharger ton jeu.

  • Trailer, captures et GIF qui accrochent
  • Descriptif vendeur, tags et mots-clés
  • Définir un prix et un positionnement

Publier sur Epic / Steam

Le parcours réel pour être en ligne sur une boutique.

  • Créer et configurer la fiche produit
  • Soumettre le build et passer la validation
  • Gérer la date de sortie et le jour du lancement
  • Lire les premiers retours et déployer un correctif
À la fin, tu repars avec : Ton jeu réellement publié sur un store, et la maîtrise du processus de A à Z.
Compétence clé : Publier un jeu sur store, de A à Z.
Offre phare

Le cursus complet : « De zéro à un jeu publié »

Plutôt qu'une simple addition des cinq niveaux, le cursus complet est un bootcamp orienté projet : une seule grande promesse, un projet fil rouge unique construit du niveau 1 au niveau 5. C'est ce format qui transforme une série de cours en une vraie expérience aboutie, et c'est le seul à inclure l'accompagnement et les coulisses de dev. Il correspond au Niveau 5 du parcours.

  • Projet continu : un projet fil rouge unique, construit progressivement jusqu'au jeu final
  • Accompagnement : sessions de questions / réponses en direct pour débloquer les élèves
  • Communauté : accès à un espace d'entraide entre apprenants
  • Certificat : attestation de fin de parcours valorisant les compétences acquises
  • Évolutif : accès aux mises à jour du contenu lors des nouvelles versions d'UE5
  • Argument d'autorité : un formateur ayant publié son propre jeu sur l'Epic Games Store
  • Le PDF complet des modules : le document complet (valeur 49 €) offert
Avis · Livre d'or

Ce qu'ils en disent.

★★★★★

« Parti de zéro, première scène 3D sortie en un week-end. Les explications vont droit au but. »

JMJulien M.
Débutant complet
★★★★★

« Le studio a prototypé notre concept en quelques jours. Travail propre, réactif, et pile dans le budget. »

SNStudio Nova
Projet confié
★★★★★

« Enfin une formation UE5 en français qui va jusqu'à la publication. Le cursus complet vaut vraiment le coup. »

KBKarim B.
Étudiant
★★★★★

« Level design d'une map entière délégué au studio : résultat au-dessus de nos attentes. »

APAtelier Pixel
Client
★★★★★

« Zéro C++, que du Blueprint, et pourtant on construit de vrais systèmes de jeu. Bluffant. »

TRThomas R.
Autodidacte
★★★★★

« Accompagnement au top et réponses rapides. À recommander pour démarrer sereinement. »

LPLéa P.
Reconversion
★★★★★

« Parti de zéro, première scène 3D sortie en un week-end. Les explications vont droit au but. »

JMJulien M.
Débutant complet
★★★★★

« Le studio a prototypé notre concept en quelques jours. Travail propre, réactif, et pile dans le budget. »

SNStudio Nova
Projet confié
★★★★★

« Enfin une formation UE5 en français qui va jusqu'à la publication. Le cursus complet vaut vraiment le coup. »

KBKarim B.
Étudiant
★★★★★

« Level design d'une map entière délégué au studio : résultat au-dessus de nos attentes. »

APAtelier Pixel
Client
★★★★★

« Zéro C++, que du Blueprint, et pourtant on construit de vrais systèmes de jeu. Bluffant. »

TRThomas R.
Autodidacte
★★★★★

« Accompagnement au top et réponses rapides. À recommander pour démarrer sereinement. »

LPLéa P.
Reconversion
FAQ

Les questions qu'on nous pose souvent.

Les formations sont-elles finançables ?

La certification Qualiopi est en cours d'obtention. Une fois validée, les formations seront éligibles au financement CPF et OPCO. En attendant, elles restent accessibles à l'achat direct.

Comment se passe l'accès aux modules ?

Après ton achat, tu reçois l'accès au module concerné pour suivre la formation à ton rythme. Les modalités d'accès sont précisées au moment de l'achat.

Faut-il des prérequis ou du matériel particulier ?

Aucun prérequis pour démarrer : le parcours part de zéro. Il te faut simplement un PC capable de faire tourner Unreal Engine 5.

Peut-on acheter un seul module ?

Oui. Tu peux prendre les modules à l'unité, ou un pack Bootcamp cumulatif qui fait baisser le prix au module. Le cursus complet réunit tout et inclut les bonus.

Vous réalisez des jeux complets pour les clients ?

Nos propres jeux, on les réalise de A à Z. Pour les clients, on intervient sur une partie définie de la production, convenue ensemble : maquette, ébauche, prototype jouable (play test), level design ou systèmes de gameplay, exclusivement sous Unreal Engine 5.

Quelles sont les conditions de remboursement ?

Un module ou pack est remboursable uniquement si l'annulation est demandée au moins 48 heures avant son début, ou en cas d'absence totale du formateur.

Newsletter

Reste informé.

Nouveaux modules, sorties de jeux, astuces Unreal Engine : on t'écrit de temps en temps, sans spam.

Contact

Parlons de ton projet.

Une question sur une formation, une idée de collaboration, un projet de jeu à concrétiser, ou simplement l'envie d'échanger ? Écris-nous : on lit chaque message, on répond personnellement, et vite.

transcendancestudio.contact@gmail.com

On te répond généralement sous 24 à 48 heures.

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